ETHNIES DU MONDE CONNU
LES GAROUS (Taervir)
théranthropes, garloups, doppelgänger, azema, gynocygne, hulder, roane, al
Dés de force vitale: D6 (max fv 78)
Les garous sont des humains ayant renié leur Plénitude. Ils ont choisi dadorer des divinités animales. Chaque tribu des homme-bêtes voue un culte à un certain animal. Ils sont organisés en clan de plusieurs familles autour de chaque divinité-animal. Cependant, ils gardent des liens avec les humains normaux, que ces liens soient économiques, politiques, ou encore magiques.
- Le clan de lours
Installés sur les abords de la forêt de Horn, leur chef est Godoric lHirsute. Ils entretiennent de bonnes relations avec les Karydaures, vivant surtout de produits de la chasse (petit gibier et sauvagine) certains élèvent même des chèvres ou autres ovins. Leurs médecins sont confinés à des cavernes et construisent rarement des habitations permanentes. Les membres du clan de lours sont surtout actifs pendant lautomne, avant la Grande Torpeur de Hubr, la période des neiges. Métiers~ Bandit: espions-éclaireurs, voleur de grand chemin. Enchanteur: la sphère chamaniste seulement. Mercenariat: tous sauf cavalier et cénobite. Prêtrise: druide, aruspice- devin, guérisseur, eubage. Vagabondage: troubadour, pélerin- derviche.
- Le clan du loup
Vivant en bandes dispersées dans les plaines autour des monts Cycliques et les forêts de Horn. Même sils nont pas de chef unique, ils sont très redoutés parce quils possèdent des rituels complexes de sacrifices humains. Métiers~ Bandits: voleurs de grand chemin. Enchanteur: sphère nécromantique seulement. Mercenariat: rôdeur, archer, frondeur, voltigeur, piquier. Prêtrise: animiste, sacrificateur. Vagabondage: barbare, nomade- gitan, pélerin- derviche.
- Le clan du tigre
Habitent au nord des monts Cycliques, et sont réputés pour leur savoir quasi-mystique. Leur chef, le shaman Hzahni fut autrefois Cénobite dans la secte des Décentristes. Ils nentretiennent de relations minimes quavec certains montagnards des endroits et peuvent à loccasion faire entrer dans leurs cercles très fermés quelques initiés dignes de confiance. Métiers~ Bandit: sicaire, acrobates, escamoteurs, escarpe, çnakri, espions- éclaireurs, voleur de grand chemin. Enchanteur: sphère chamaniste ou nécromantique seulement. Mercenariat: tous sauf preux- templier, cavalier et sapeur- artilleur. Prêtrise: animiste, aruspice- devin, moine. Vagabondage: anachorète, troubadour, nomade- gitan, pélerin- derviche.
- Le clan du sanglier
Les plus sauvages et les plus rébarbatifs, les membres du clan du sanglier sont divisés en trois grandes familles: les Fouineurs, les Mange-Truffes et les Jarrus. Ils aident parfois certains lutins à trouver les champignons dont ils ont besoin. Ils deviennent quelquefois de bons chasseurs, mais sont surtout demandés pour les racines et les fongus. Métiers~ Bandit: espions- éclaireurs, voleur de grand chemin, sicaires. Enchanteur: aucun Mercenariat: rôdeur, frondeur et voltigeur. Prêtrise: animiste, guérisseur, sacrificateur. Vagabondage: barbare, nomade- gitan.
- Les hommes-rats
Ce peuple maudit habite malheureusement les grandes cités, dans les égouts ou les quartiers mal famés. Certaines familles sont à la base dorganisation criminelles (Il semblerait que la Confrérie des Pestiférés soient en grande partie composée de membres de ce clan) ou encore font partie du culte inquiétant mais toujours grandissant de Vorax. Métiers~ Bandit: tous sauf çnakri et voleur de grand chemin. Enchanteur: seul les sphères cryptologique et nécromantique sont permises. Mercenariat: cénobites, rôdeurs, preux et cavalier ne sont pas permis. Prêtrise: séide, aruspice- devin. Vagabondage: troubadour.
- Les hommes-lynx
Les privilégiés qui côtoient ces sages «au-regard-qui-perce-lâme» disent quils sont mystérieux et imperturbables, cependant que les services quils rendent aux humains sont innomables. Les membres de ce clan sont réputés taciturnes et capables également de discerner certains événements en devenir. Métiers~ Bandit: espions- éclaireurs. Enchanteur: astrologie, mysticisme, spiritisme. Mercenariat: archer, piquier, maître dépée, Prêtrise: aruspice- devin, guérisseur, moine. Vagabondage: anachorète, troubadour
LES GÉANTS (gyghant)
colosses, croques-mitaines, cyclopes, ogres, grendel, khumbaba, korrigans, titans, trolls
Dés de force vitale: D12 (max fv 120)
Les géants sont reconnus pour leur taille, et, bien que réduits en nombre, ils contrôlent une partie du Monde Connu, à louest de la Vtalie. Métiers possibles: Mercenaire-combattant: voltigeur, archer, fantassin-biffin, frondeur, piquier; Prêtrise: animiste, aruspice-devin, séide Bandit: Sicaire (colosses), Enchanteur: voir korrigan. Vagabondage: barbare.)
+2 D à la Puissance -1 D à lIntellect, - 1 D à la Perception
Les géants vivent en moyenne 108 ans, maximum 300. (Tirez D12 , 30 à 42 ans pour lâge de début daventure)
Taille moyenne: 96 pouces (-2D/ +4D)
| Les colosses |
La plus commune, prenant leur origine dans la Grande Fissure, lents et stupides, car leurs cervelles et leurs coeurs sonts faits de pierre. Les colosses habitent normalement des grottes ou des cavernes, cependant, certains construisent leurs propre demeures, ou encore chassent les habitants de demeures déjà construites. La plupart des colosses sont des éleveurs de bétail et des chasseurs-cueilleurs.Ils sont tolérés dans certaines grandes villes (excepté Doscane) et dans ce cas deviennent tâcherons pour des compagnies civiles
| Les ogres |
Race fruste et dégénérée, légèrement moins intelligente que les précédents. Les ogres sont presques tous anthropophages et solitaires. Peu de races les tolèrent, même les autres races de géants.
| Les korrigans |
Ogres magiciens qui ont obtenu leur savoir des nécrobarons. Ils sont puissants mais heureusement très individualistes. Les korrigans peuvent choisir une seule école parmi la sphère nécromantique. Il existe une certaine inimitié entre les korrigans et les lutins, et il est impossible pour un korrigan dentrer dans la ville de Kîrby.
LES NAINS (orovir)
gnomes, impes, gobelins, wichtlein, nains noirs, nabots, kroboks, trows
Dés de force vitale: D8 (max fv 92).
Les nains sont une race tenace et travaillante, qui vit dans les montagnes, les collines et les plateaux du Monde Connu. Leur essence est le feu même quils utilisent pour travailler les joyaux et le métal quils fabiquent jour et nuit. Ils veillissent très vite et sont très colériques. Métiers: Mercenariat: archer, arbalétrier, sapeur- artilleur, fantassin-biffin, piquier, maître dépée, templier. Bandit: spadassin- bravo, tire-laines, carambouilleurs, espions- éclaireurs, escarpe. Prêtrise: séide, guérisseur, animiste (krobok). Enchanteur: alchimie, forgerune. Vagabondage: (krobok) barbare, nomade -gitan.
Discipline +1D, Puissance +1D, Réflexes -2D; les nains vivent en moyenne 36 ans, maximum 75 (Tirez 1D4, 7-11 ans âge de début daventure)
Taille moyenne: 48 pouces (-1D/ +2D)
| Les kroboks (crapauds) |
Les kroboks vivent au-delà du Pays de la Lune, dans les collines boisées et les plaines de lEstanie; ils ne fabriquent pas dobjets de métal ou de pierre comme leurs cousins, mais sont très laborieux quant à la fabrication dobjets de cuir, de paille ou de bois.
| Les nabots (hafelins) |
Les nabots, ou hafelins, sont des nains ayant choisi de vivre en ville, parmi les humains. Certains peuvent parvenir à un certain statut, comme les Kuwalds, une famille entière qui a donnée sa vie à la poliorcétique, la fabrication de machine de guerres, ou, à Hsûra, par exemple, à larchitecture.
LES LUTINS (sidhe)
farfadets, marmousets, homoncules, fées, leshys, nisse, ondins, pixies, poleviks
Dés de force vitale: D4 (max fv 64)
Les lutins sont des créatures aériennes qui étaient dans ce monde bien avant les humains, daprès ce que lon raconte. De taille encore plus réduite que les nains (jamais plus que 3 paumes), les lutins habitent surtout les bois et les sommets des arbres, ou encore les forêts de champignons. Il est difficile de traiter avec un lutin, car ce qui est vrai aujourdhui sera peut-être faux demain. Libres comme lair qui les composent, les lutins sont empreints de pouvoirs magiques, ce qui les rend encore plus victimes de méfiance. Métiers: Mercenariat: rôdeur (marmouset), archers, fantassin- biffin, frondeur, voltigeur, maître dépée, (farfadet) cavalier. Bandit: acrobates, tire-laines, escamoteurs, espions- éclaireurs, voleur de grand chemin, spadassins- bravos. Prêtrise: druide, eubage, aruspice- devin. Enchanteur: Éléments, herbalisme, illusion. Vagabondage: troubadour, nomade- gitan
Perception +1D, Adresse +1D Puissance -2D; les lutins vivent en moyenne 48 ans, maximum 90. (Tirez 1D6 âge du début daventure 10-16 ans)
Taille moyenne: 24 pouces (-1D/ +1D)
| Les farfadets |
Habitant près des villes, les farfadets sont des amateurs de vin qui travaillent admirablement les objets de cuir et les vêtements. La plupart des farfadets sont dailleurs somptueusement habillés. Bon nombre dentre eux sont au service dhumains ou plus rarement de nains (ces derniers napprécient guère les facéties et le manque dhumilité des lutins) et chevauchent quelquefois leurs chats sauvages pour aller combattre certaines créatures invoquées par les Nécrobarons.
| Les marmousets |
Dans les arbres (sur les cîmes ou dans les creux des Galash, ces arbres gigantesques de Horn) ou les champignons géants de la Forêt Irréelle, les marmousets épient les créatures qui circulent près deux. De nature très discrète, les marmousets sont habituellement à chasser les insectes ou à ramasser des végétaux.
LES SAUROÏDES (bihuk)
salamandres, troglodytes, multibraches, nagas, ophidi, yan-ti
Dés de force vitale: D10 (max fv: 106)
Les sauroïdes sont des reptiles intelligents à forme plus ou moins humanoïde. Ils sont tous anthropophages et ne subsistent que dans les marais, les tourbières, ou encore près détendues deau, dans les contrées du Méridion. Ils sont très haïs par tous les autres races à cause de leur régime carné et ne peuvent jamais obtenir de statut élevé. Les sauroïdes sont aussi imprévisibles et difficiles à saisir que leau qui les a vu naître. Métiers: Mercenariat: archers, fantassin- biffin, piquier, voltigeur (salamandre) maître dépée. Bandit: espions- éclaireurs, sicaires. Prêtrise: animiste, guérisseurs, aruspice -devin, séide. Enchanteur: (troglodytes) astrologie, mysticisme, sorcellerie. Vagabondage: barbare, pélerin- derviche, (troglodytes) anachorète.
Réflèxes +1D Adresse +1D Charme -2D; les salamandres vivent en moyenne 84 ans, maximum 180 (Tirez D10 âge début daventure 15-26 ans)
| Les troglodytes |
La légende veut que ces êtres aient été autrefois des humains ayant renié leur Plénitude pour adorer Nagina, le dieu-lézard. Ils vivent dans des grottes sur le bord des rivières ou et au fond des lacs et fabriquent des objets dart et de guerre à partir dos. Certaines familles font quand même la compétition aux Mahlharméens pour la chasse au xûrv écarlate. Ils sont réputés cannibales.
Les crêtes indiquent le rang de lindividu; plus la crête est haute, plus le rang de lindividu est élevé. Les troglodytes anachorètes sont en mesure dutiliser le khakkahra, le bâton suprême.
| Les salamandres |
Habitent dans des huttes dans des marais fétides, en groupuscules. Les salamandres vivent de la pêche et de la cueillette. Ils sont également reconnus pour lacidité de leur peau.
Les couleurs de la peau et les crêtes servent à différencier les individus. La peau reflète lappartenenance au clan et aux grandes familles, et donc à des métiers.
| Couleurs | Nom des familles | Métiers | Statut |
| Noir, gris | Dhaasthaag | Bandit | 2-3 |
| Rouge, orange, jaune | Liijgliikx, Oojl, Hsssgt | Mercenaire | 3-5 |
| Bleu, indigo, blanc | Fijjaakg, Waglayj | Prêtre | 4-6 |
Les salamandres ont un jabot sous la gorge qui indique leur puissance sexuelle. Ils gonflent ce jabot lors des conquêtes des femelles ou encore des joutes de mise à mort des plus faibles. Il est très rare que les salamandres se servent darmures pour se protéger. Ils utilisent en général leurs capacités naturelles de défense contre les autres races (En combat, leur peau exude un liquide acide qui brûle la peau humaine et provoque lurticaire chez les ogres.) Pour lapparat ou les parades, ou encore la guerre inter-clanique, les soldats utilisent des armures de chitine (FA 5) ou encore le Golljjh, une algue symbiotique qui ne pousse que sur les salamandres dont lénergie psychique dépasse 12. Ces algues recouvrent une partie du corps et absorbe jusquà six points de choc et prend une minute à se régénérer. Dans le cas où la minute nest pas écoulée, lalgue prend les points dénergie psychique pour se régénérer.