RACES ET ETHNOS DU MONDE D'ARNSDAL
Les races des êtres pensants doués dune âme sont le fruit de la création dAsantar, pour donner à son monde une conscience de l'équilibre. Ce nest quaprès avoir voulu lexistence de ses aides, Saymian et Xaran, que commença le déséquilibre. En effet, au nombre des êtres envoyés sur la terre pour assister Asantar dans son Dessein, Xaran commença à créer comme Asantar, pour son propre besoin, des créatures de chair, afin d'affirmer son règne sur les terres émergées; il fut banni de la surface par Asantar, qui investit Saymian-le-bien-pensant la mission de chasser Xaran sous la terre afin que commence le règne des Trois Rois. Au début, elfes, nains et gnômes se partageaient le Monde, jusquà ce que Xaran fasse de pâles imitations de ces trois races, les orcs, les gobelins et les kobolds. Ces trois races rejoignirent Xaran dans les entrailles. Saymian créa les hommes, afin que toutes les parties du monde soit occupées, et leur donna la curiosité et cette soif de savoir pour que Xaran reste sous la terre. Asantar, pour que son Équilibre soit parfait, créa les Trois races immortelles, et plaça à leur tête Trois Rois pour les gouverner. Chaque race avait pour mandat de protéger la Nature qu'il avait fait grandir sur les Terres Émergées. Les nains protégeait les montagnes et les métaux, les gnômes protégaient la terre et les gemmes, le elfes, eux, eurent comme mandat de protéger les forêts et les bois.
- Les sylvelfes (laeva/ les feuilles) sont rares. Ils sont reclus et vivent au sein des forêts les plus denses. Une tribu des sylvelfes, Metsi (les sauvages) a même réussi à vivre sans le contact des humains. Certains sylvelfes sont justement forestiers (8), mais aussi de puissants guerriers (8). Peu de sylvelfes deviennent sorciers (10), mais ceux qui le deviennent sont redoutables. Les sorciers sylvelfes sont en général des élémentalistes ou des enchanteurs.
- Les péri (elavhöbe/ les vifs-argents) sont les elfes les plus versés dans l'art de la sorcellerie (12). Certains sages prétendent qu'ils auraient initié les premiers Ensorceleurs. On ne connaît que peu d'endroits où vivent les péri. Le plus connu est le Val d'Oht de Xhûj, dirigé par une reine qui a le privilège d'être la seule femme qui siège à l'Ordre de Kumitân, la Bannière du Sablier. Les péris peuvent être également cavaliers (8) et plus rarement combattants (6).
- Les goulelfes (vari/ les fantômes ou ämbli/ les araignées), aussi appelés sombrelfes, sont des péris qui ont succombé à la tentation de Xaran. Assoiffée de pouvoir, la sixième reine des elfes avait conclu un pacte secret avec Xaran, qui lui offrait l'immortalité en échange des âmes de ses « enfants ». Elle obtint son immortalité, mais en échange elle fut changée en araignée géante et dut se repaitre du sang de ses propres enfants et des elfes pour demeurer immortelle. Elle fut envoyée au plus profond des entrailles de la Géhenne où elle tisse sans cesse des toiles immenses. Les enfants qui ont survécu sont surtout ses filles, qui ont inventé des subterfuges et une magie puissante pour ne pas se faire dévorer par Neitisiämbli. Elles ont vite pris le contrôle de la société des elfes dans les souterrains et contrôlent maintenant une ville et un réseau labyrinthique de couloirs où circulent des marchandises de valeur. Les femelles et les mâles n'occupent pas les mêmes rôles. Les femelles sont prêtresses (8) et les mâles sont sorciers (12). Les femelles sont combattantes (8) et les mâles sont espions (12), ce sont les mâles qui sont ménestrels (12) tandis que les rares cavaliers sont en fait ...cavalières (7).
- Les océanelfes (laïnae/les vagues ou särai/les luisants) ont, d'après la légende, été peupler les forêts sous-marines pour les défendre. Ils sont, avec les tritons, les ichtyanthropes et les locathahs, les garants de l'équilibre marin. Néanmoins, les océanelfes, au contraire des ichtyanthropes ou des tritons, peuvent se déplacer sur la terre ferme. Ils ne peuvent y rester qu'un maximum de jours égal à leur constitution. Les elfes des mers ne sont jamais sorciers, mais peuvent devenir shamanes (12), combattants (8), cavaliers (7), forestiers (8), larrons (I) ou pirates (6). Le plus connu des océanelfes est Veekeeris (tourbillon), qui a terrassé à main nues le baron sahuagin Szlesssh'.
-
Les demi-elfes (les dorés ou juuksi / les poilus) sont des créatures
nées de l'union d'un humain et d'un elfe. On ne connaît aucune
autre créaure pensante avec laquelle les elfes procréent. En général,
les demi-elfes réunissent les meilleurs traits des deux races. Les plus
communs des demi-elfes sont issus des grandselfes. Peu de sylvelfes et de péri
procréent avec les humains, les demi-goulelfes sont rarissimes et personne
n'a encore vu de demi-océanelfe.
Les demi-elfes peuvent faire tous les métiers de leurs parents elfes.
Pour certains métiers, ils sont meilleurs (combattants, forestiers, pirates,
espions, ménéstrels) ou égaux (shamanes), mais pour certains,
ils font moins bonne figure (sorciers ou prêtres). Les demi-elfes ont
une résistance magique de 6 aux charmes et aux narcosortilèges.
Certains d'entre eux peuvent voir dans l'obscurité (si leur parent est
sylvelfe ou sombrelfe).
- Les gnômes des bosquets (Supudjudjè) occupent les collines boisées et les vallées flanquées d'élévations de terrains naturelles. Les gnômes connaissent bien la terre et sont capables d'y faire pousser des plantes et y élever des animaux pour leurs besoins. Ils s'entendent surtout avec les animaux fouisseurs, dont ils connaissent d'ailleurs les moyens de communiquer : belettes, blaireaux, taupes et marmottes. Ils vivent souvent comme eux, dans des trous, directement dans les flancs de vallons et leurs "terriers" sont assez bien aménagés. Certains sages sont persuadés que ce sont les gnômes qui ont appris aux hafelins membrus et aux villeux à faire des terriers. Les phratries de gnômes les plus célèbres sont ceux de Fouineval, de Shamroc, de la Forêt Bleue, des Thornhills et d'Hurlecombe. En général, les gnômes sont assez curieux et surtout bien organisés, et la plupart peuvent accéder aux professions de combattant (7), de prêtre (8), d'espions (9) ou de larron (I). Quelques candidats exceptionnels peuvent devenir illusionnistes (10), surtout en conjonction avec d'autres métiers. Ces polyvalents portent les titres de PrestidigitaTueurs (illusionnistes/espions), d'Escamoteurs (illusionnistes/larrons) ou d'Étincelants (combattant/illusionniste). Ceux qui se concentrent sur l'illusionnisme seul sont appelés Tisseurs dImages.
- Les gnômes des volcans (Uldudjudjè) restent un mystère pour bien des sages, même les sages gnômes, semble-t-il. Le premier gnôme des volcans à apparaître dans les épopées est Mildarg, qui a été interpellé par Smaragd lors de la quête de la Runepierre. Les Uldus sont plutôt préoccupés par le commerce entre les diverses races de Souterria et leurs incursions dans les Trous de Fyr Pyr. Lors du Grand Pacte avec Xaran, seul le souverain des gnômes réussit à rouler le Mal Incarné, avec l'effet pervers que les gnômes ont acquis un côté mesquin. Quand il vit ce qui se passait avec les autres, elfes et nains, il cacha les siens au plus profond des Trous de Surtur, là même où Steeriak le Seigneur Glauque s'en attendait le moins, et depuis ce temps, ils errent à la recherche de gemmes pour leurs frères de la surface. Guro Sulfuro est un de ces gnômes, qui dirige maintenant Fouineval.
Les gnômes sont assez subtils, et adorent se moquer des autres à leur insu. L'humour des gnômes est en général assez noir, mais pas autant que celui des tonttu ou des pixies. Pour indiquer quune personne est folle ils se tapotent le nez. Les chefs des clans gnômes, lorsquils vieillissent, ont lhabitude de remplacer leur dentition par des gemmes (surtout des rubis).
GOBELINS (WJGTLÜN)
+1 FOR + 1 CON -1 DEX -1 CHA
Lorsque Xaran voulut des êtres pour garder ses montagnes, il corrompit des nains qui devinrent les gobelins. Ils ont retenu les pires défauts de ces derniers amplifiés par la haine de tout ce qui vit à la surface: avarice, susceptibilité, hargne, méfiance. Les gobelins sont moins bien organisés que les nains, mais ils sont beaucoup plus nombreux. Incarnarmet, commandant des Casques Rouges, a réussi à engendrer plus d'un millier de fils et de filles au cours de sa longue vie de 57 ans. On raconte que ses descendants forment la Grande tribu des Dents Sanglantes. Les gobelins sont réputés pour leurs travaux de sape et de fonderie, quoique plus frustres ou moins raffinés que les nains. Bons mineurs, ils peuvent reconnaître des constructions nouvelles ou inhabituelles (25 %). Frappés par l'anathème lucifuge, ils ont -1 à la CA et au toucher si exposés à la lumière du soleil. Bons combattants (8) excellents espions (9) et cavaliers remarquables (6, lorsqu'ils montent des Vorgues), ils peuvent également être devins (5) ou prêtres (7). Longévité : 50 ans
- les koalinthes habitent les fonds marins et lacustres autour de Thanir. On ne sait que très peu de choses sur ces créatures rarissimes.
-
Kobolds des souterrains (Unduryrd'xauv) -1 FOR +1 CON
Moins répandus depuis la Grande Purge de Khazayan, les kobolds des
souterrains, ou wizzels, sont les principaux artisans des multiples tunnels
d'aération qui permettent à Souterria ainsi qu'aux autres antres
lugubres des Bas-Fonds. Quelques hardis wizzels ont réussi à s'installer
sous les fondations de grandes cités, comme Arsndal ou Dreld, allant
même jusqu'à devenir des gestionnaires d'entrepôts souterrains
pour certains guildemestres.
-
Kobolds des sous-bois ('Xolsz'xauv) -1 FOR +1 CON
Loin des habitations humaines, les kobolds des sous-bois pullulent dans
des environnements de ronces, garrigues ou forêts extrêmement denses
où la lumière ne pénètre pas. Ils construisent leurs
habitations verticalement dans des troncs d'arbres morts ou en façonnant
des tunnels dans des troncs de Skaws, ces immenses arbres de bois dur.
OGRES (H'OGHÖRS)
ET DEMI-OGRES
+4 FOR +3 CON -3 INT -2 SAG -4 CHA -6 AP
On raconte que les ogres sont des hommes anthropophages qui ont été
frappés d'une malédiction par Saymian. Ils ont été
enlaidis par le dieu pour que personne ne les approche. Les ogres sont les
cousins anthropophages des géants (qui sont omnivores, comme les humains)
mais il est arrivé que certains mariages forcés par la main
de Xaran n'ont pas été consommés dans tous les ses du
termes. Les rares fruits de ces unions sont les seuls ethnos ogres qui sont
tolérés parmi les humains :
- Les Hommes-ogres <maximum CHA 12 INT 11 SAG 10> très stupides mais très respectés, les hommes-ogres servent surtout comme main-d'oeuvre pour les tâches colossales mais plus complexes à gérer que par un percheron ou un taureau de Grax. En travaux manuels, ils labourent facilement des terres et certains ont été engagés comme pousse-traversier sur des rivières au fort courant.
-
Les Mélanogres <maximum CHA 13 INT 15 SAG 13> rarissimes et
craints comme la peste. Pour devenir sorcier, un mélanogre doit avoir
le maximum en intelligence qu'un ogre peut avoir, soit 15. De plus, une fois
devenus sorciers, les mélanogres ne peuvent se consacrer qu'aux sortilèges
de nécromancie. Habituellement, les mélanogres deviennent goétiens
Longévité: 90 ans
ORCS
(OROKS) et DEMI-ORCS
+1 FOR +1 CON -2 CHA
Lorsque
Xaran prit ses modèles pour créer ses propres êtres doués
de raison, il captura des grands elfes et infusa l'ichor diabolique. Le résultat
fut catastrophique, les elfes perdirent leur immortalité, leur beauté
et leur grâce. Par contre, ils avaient acquis une soif de sang et une
agressivité hors du commun.
Tribus Malerune,
Putréfyeux, Mortelune, lame On divise les orcs en deux groupes, les Uyhdoroks
<max SAG 14 (prêtre 5)> ou leucorcs, à la peau claire, minces
et vivant dans les souterrains, formant la majorité de la population
orc, et les Sjvartoroks <max SAG 16 (prêtre 7)> ou mélanorcs,
à la peau sombre, vivant dans les forêts touffues et les garrigues,
plus organisés que leurs frères "blancs" et souvent
chefs de tribu. Les rares unions entre humains et orcs sont parfois. Xa-oroks
+1 FOR +1 CON -2 CHA maximum CHA 14/ 15
Longévité