RACES ET ETHNOS DU MONDE D'ARNSDAL

Les races des êtres pensants doués d’une âme sont le fruit de la création d’Asantar, pour donner à son monde une conscience de l'équilibre. Ce n’est qu’après avoir voulu l’existence de ses aides, Saymian et Xaran, que commença le déséquilibre. En effet, au nombre des êtres envoyés sur la terre pour assister Asantar dans son Dessein, Xaran commença à créer comme Asantar, pour son propre besoin, des créatures de chair, afin d'affirmer son règne sur les terres émergées; il fut banni de la surface par Asantar, qui investit Saymian-le-bien-pensant la mission de chasser Xaran sous la terre afin que commence le règne des Trois Rois. Au début, elfes, nains et gnômes se partageaient le Monde, jusqu’à ce que Xaran fasse de pâles imitations de ces trois races, les orcs, les gobelins et les kobolds. Ces trois races rejoignirent Xaran dans les entrailles. Saymian créa les hommes, afin que toutes les parties du monde soit occupées, et leur donna la curiosité et cette soif de savoir pour que Xaran reste sous la terre. Asantar, pour que son Équilibre soit parfait, créa les Trois races immortelles, et plaça à leur tête Trois Rois pour les gouverner. Chaque race avait pour mandat de protéger la Nature qu'il avait fait grandir sur les Terres Émergées. Les nains protégeait les montagnes et les métaux, les gnômes protégaient la terre et les gemmes, le elfes, eux, eurent comme mandat de protéger les forêts et les bois.


ELFES (ÄLV’) et DEMI-ELFES
-1 CON +1 DEX

Le plus important groupe d'elfe à peupler les continents de Thanir et de Nordmir sont les grandselfes (lendtäeva ou « les étoiles filantes »), qui forment en général des clans menés par une reine. On compte 16 clans de grandselfes, dont le plus important est celui de Yalindar. D'autres clans connus sont ceux de Lullwyaël (lune d'or) et de Noradol.
Les elfes qui choisissent l'art de la sorcellerie doivent chanter leurs sortilèges. C'est avec le chant qu'ils réussissent à jouer avec l'Éther. Les elfes ont tous une résistance de 18 aux charmes et narcosortilèges.

- Les sylvelfes (laeva/ les feuilles) sont rares. Ils sont reclus et vivent au sein des forêts les plus denses. Une tribu des sylvelfes, Metsi (les sauvages) a même réussi à vivre sans le contact des humains. Certains sylvelfes sont justement forestiers (8), mais aussi de puissants guerriers (8). Peu de sylvelfes deviennent sorciers (10), mais ceux qui le deviennent sont redoutables. Les sorciers sylvelfes sont en général des élémentalistes ou des enchanteurs.

- Les péri (elavhöbe/ les vifs-argents) sont les elfes les plus versés dans l'art de la sorcellerie (12). Certains sages prétendent qu'ils auraient initié les premiers Ensorceleurs. On ne connaît que peu d'endroits où vivent les péri. Le plus connu est le Val d'Oht de Xhûj, dirigé par une reine qui a le privilège d'être la seule femme qui siège à l'Ordre de Kumitân, la Bannière du Sablier. Les péris peuvent être également cavaliers (8) et plus rarement combattants (6).

- Les goulelfes (vari/ les fantômes ou ämbli/ les araignées), aussi appelés sombrelfes, sont des péris qui ont succombé à la tentation de Xaran. Assoiffée de pouvoir, la sixième reine des elfes avait conclu un pacte secret avec Xaran, qui lui offrait l'immortalité en échange des âmes de ses « enfants ». Elle obtint son immortalité, mais en échange elle fut changée en araignée géante et dut se repaitre du sang de ses propres enfants et des elfes pour demeurer immortelle. Elle fut envoyée au plus profond des entrailles de la Géhenne où elle tisse sans cesse des toiles immenses. Les enfants qui ont survécu sont surtout ses filles, qui ont inventé des subterfuges et une magie puissante pour ne pas se faire dévorer par Neitisiämbli. Elles ont vite pris le contrôle de la société des elfes dans les souterrains et contrôlent maintenant une ville et un réseau labyrinthique de couloirs où circulent des marchandises de valeur. Les femelles et les mâles n'occupent pas les mêmes rôles. Les femelles sont prêtresses (8) et les mâles sont sorciers (12). Les femelles sont combattantes (8) et les mâles sont espions (12), ce sont les mâles qui sont ménestrels (12) tandis que les rares cavaliers sont en fait ...cavalières (7).

- Les océanelfes (laïnae/les vagues ou särai/les luisants) ont, d'après la légende, été peupler les forêts sous-marines pour les défendre. Ils sont, avec les tritons, les ichtyanthropes et les locathahs, les garants de l'équilibre marin. Néanmoins, les océanelfes, au contraire des ichtyanthropes ou des tritons, peuvent se déplacer sur la terre ferme. Ils ne peuvent y rester qu'un maximum de jours égal à leur constitution. Les elfes des mers ne sont jamais sorciers, mais peuvent devenir shamanes (12), combattants (8), cavaliers (7), forestiers (8), larrons (I) ou pirates (6). Le plus connu des océanelfes est Veekeeris (tourbillon), qui a terrassé à main nues le baron sahuagin Szlesssh'.

- Les demi-elfes (les dorés ou juuksi / les poilus) sont des créatures nées de l'union d'un humain et d'un elfe. On ne connaît aucune autre créaure pensante avec laquelle les elfes procréent. En général, les demi-elfes réunissent les meilleurs traits des deux races. Les plus communs des demi-elfes sont issus des grandselfes. Peu de sylvelfes et de péri procréent avec les humains, les demi-goulelfes sont rarissimes et personne n'a encore vu de demi-océanelfe.
Les demi-elfes peuvent faire tous les métiers de leurs parents elfes. Pour certains métiers, ils sont meilleurs (combattants, forestiers, pirates, espions, ménéstrels) ou égaux (shamanes), mais pour certains, ils font moins bonne figure (sorciers ou prêtres). Les demi-elfes ont une résistance magique de 6 aux charmes et aux narcosortilèges. Certains d'entre eux peuvent voir dans l'obscurité (si leur parent est sylvelfe ou sombrelfe).


GNOMES (DJUDJÈ)
Les gnômes occupent une place intermédiaire entre elfes et nains. Ils s'occupent principalement de la terre. On divise généralement les gnômes en deux grands ethnos:

- Les gnômes des bosquets (Supudjudjè) occupent les collines boisées et les vallées flanquées d'élévations de terrains naturelles. Les gnômes connaissent bien la terre et sont capables d'y faire pousser des plantes et y élever des animaux pour leurs besoins. Ils s'entendent surtout avec les animaux fouisseurs, dont ils connaissent d'ailleurs les moyens de communiquer : belettes, blaireaux, taupes et marmottes. Ils vivent souvent comme eux, dans des trous, directement dans les flancs de vallons et leurs "terriers" sont assez bien aménagés. Certains sages sont persuadés que ce sont les gnômes qui ont appris aux hafelins membrus et aux villeux à faire des terriers. Les phratries de gnômes les plus célèbres sont ceux de Fouineval, de Shamroc, de la Forêt Bleue, des Thornhills et d'Hurlecombe. En général, les gnômes sont assez curieux et surtout bien organisés, et la plupart peuvent accéder aux professions de combattant (7), de prêtre (8), d'espions (9) ou de larron (I). Quelques candidats exceptionnels peuvent devenir illusionnistes (10), surtout en conjonction avec d'autres métiers. Ces polyvalents portent les titres de PrestidigitaTueurs (illusionnistes/espions), d'Escamoteurs (illusionnistes/larrons) ou d'Étincelants (combattant/illusionniste). Ceux qui se concentrent sur l'illusionnisme seul sont appelés Tisseurs d’Images.

- Les gnômes des volcans (Uldudjudjè) restent un mystère pour bien des sages, même les sages gnômes, semble-t-il. Le premier gnôme des volcans à apparaître dans les épopées est Mildarg, qui a été interpellé par Smaragd lors de la quête de la Runepierre. Les Uldus sont plutôt préoccupés par le commerce entre les diverses races de Souterria et leurs incursions dans les Trous de Fyr Pyr. Lors du Grand Pacte avec Xaran, seul le souverain des gnômes réussit à rouler le Mal Incarné, avec l'effet pervers que les gnômes ont acquis un côté mesquin. Quand il vit ce qui se passait avec les autres, elfes et nains, il cacha les siens au plus profond des Trous de Surtur, là même où Steeriak le Seigneur Glauque s'en attendait le moins, et depuis ce temps, ils errent à la recherche de gemmes pour leurs frères de la surface. Guro Sulfuro est un de ces gnômes, qui dirige maintenant Fouineval.

Les gnômes sont assez subtils, et adorent se moquer des autres à leur insu. L'humour des gnômes est en général assez noir, mais pas autant que celui des tonttu ou des pixies. Pour indiquer qu’une personne est folle ils se tapotent le nez. Les chefs des clans gnômes, lorsqu’ils vieillissent, ont l’habitude de remplacer leur dentition par des gemmes (surtout des rubis).


GOBELINS (WJŸGTLÜN)
+1 FOR + 1 CON -1 DEX -1 CHA

Lorsque Xaran voulut des êtres pour garder ses montagnes, il corrompit des nains qui devinrent les gobelins. Ils ont retenu les pires défauts de ces derniers amplifiés par la haine de tout ce qui vit à la surface: avarice, susceptibilité, hargne, méfiance. Les gobelins sont moins bien organisés que les nains, mais ils sont beaucoup plus nombreux. Incarnarmet, commandant des Casques Rouges, a réussi à engendrer plus d'un millier de fils et de filles au cours de sa longue vie de 57 ans. On raconte que ses descendants forment la Grande tribu des Dents Sanglantes. Les gobelins sont réputés pour leurs travaux de sape et de fonderie, quoique plus frustres ou moins raffinés que les nains. Bons mineurs, ils peuvent reconnaître des constructions nouvelles ou inhabituelles (25 %). Frappés par l'anathème lucifuge, ils ont -1 à la CA et au toucher si exposés à la lumière du soleil. Bons combattants (8) excellents espions (9) et cavaliers remarquables (6, lorsqu'ils montent des Vorgues), ils peuvent également être devins (5) ou prêtres (7). Longévité : 50 ans


HAFELINS (SEMIHOMMES ou DEMI-PORTIONS)
-1 FOR +1 DEX
Aucune source n’est sûre quant à l’origine de cette race de petite taille (3 coudées en moyenne, 4 coudées maximum). Certains croient que ce sont des humains autrefois victimes d’une malédiction, d’autres croient plutôt que ce sont les plus petits humains qui se cachèrent pour éviter le deuxième cataclysme. Les registres de la ville de Highden datant d’avant 675 ont été détruits par un incendie qui s’était propagé dans les campagnes. On dénombre trois «variétés» de hafelins, dont les populations sont à peu près égales en nombre. Tous parlent le pienikieli, la langue maternelle de tous les hafelins, qui ressemble dans bien des cas à la langue des hommes, avec des différences dialectales très prononcées plus on s’éloigne de Highden.
- Les Flandrins
Habitants des puys Aerdrin et des pourtours de la forêt Perdue. Les flandrins sont réputés pour leurs sylvoracles, dont la plus célèbres fut sans conteste Eralda. Certains myrmidons comme Arvorin «Hildefonse» Laporte proviennnent des Puys Aerdrin.
- Les Membrus
On trouve les membrus autour des Trois-Monts, où se cachèrent, semble-t-il, les trois ethnies hafelines. La plupart sont des prospecteurs ou des mineurs, ou encore forgerons. Bora Tchédam, le forgeron qui fabriqua les LuciDagues, était un Membru, ainsi que Nolel le costaud. On raconte qu’un clan de nains cohabite un village membru, sur le flanc des Trois-Monts.
- Les Villeux
Ce sont eux qui mènent la vie quotidienne à Val-de-Terrière, avec les hybrides; ils occupent les postes de bourgmestre, de constable, etc. et ce sont les seuls à entretenir les liens entre les villages d’Orlandy et les nations humaines environnantes. Myrondil le ménéstrel était un Villeux, ainsi que Pilt Donil (Pieds-Frisés).

HOBGOBELINS
Selon certaines rumeurs, Steeriak le Roi Obscur et Seigneur des Ombres, par des magies extrêmement fortes, fit une maghybridation d’un homme et d’un gobelin pour obtenir une race plus forte et plus tenace. D’ailleurs, le mot «hobgobelin» est la contraction du mot «homme-gobelin». Il est possible que certaines viles créatures comme l’aragobelin, le goblours et le gobrat aient été créés en même temps mais, allez donc savoir.
Les hobgobelins forment des tribus dont le nom évocateur (Brise-jambe, Casse-tête) met en évidence le caractère guerrier de cette ethnie, créée au départ afin de mieux contrôler les hordes de gobelins et de kobolds. D’apparence goblinoïde, mais beaucoup plus grands (jusqu’à 8 coudées pour Snogark-aux-dents-de-fer) et surtout épargnés par l’anathème lucifuge d’Asantar, puisque créés après, les hobgobelins forment la caste supérieure chez les gobelins, comme les Sjvartorok, ou mélanorcs qui sont supérieurs aux Uyhdoroks, ou leucorcs. Ils sont meilleurs mineurs que les gobelins (détection des nouvelles constructions, passages inclinés, murs pivotants, 40%), mais sont surtout d'excellents architectes. Ils ont construit la citadelle de Karom-Ore et les remparts mobiles de Warzarath. Ils voient bien dans l'obscurité (60 coudées) et ont +1 pour toucher lorsqu'ils attaquent elfes ou demi-elfes. Excellents combattants (11), ils peuvent aussi devenir devins (7) ou prêtres (9) et malandrins (I). Deux tribus de hobgobelins sont pirates (les Crânes hurleurs et les Écumeurs écarlates), et c'est pourquoi certains peuvent exercer le métier (12). Warzarath fournit la cavalerie (10) hobgobeline, montée sur des Giganthures. Longévité : 60 ans

- les koalinthes habitent les fonds marins et lacustres autour de Thanir. On ne sait que très peu de choses sur ces créatures rarissimes.


KOBOLDS (‘XAUVMUIR)
Petits diablotins cornus dont le sort a été jusqu’ici peut être moins reluisant que leurs cousins gobelins et orcs, mais ils ont quand même réussi à maintenir leur emprise sur une partie d’Ostwood, bien des acres à Nuirtmuir, et ils ont chapardé le Puits des Merveilles, le transformant en Mines Infernales, maintenant célèbres pour leurs pierres précieuses et leurs veines de platines. Perversions des gnômes, les kobolds ont un humour encore plus noir que les premiers. Ils adorent construire des pièces de toutes sortes et des machines toutes plus bizarres et létales les unes que les autres... Longévité 135 ans

- Kobolds des souterrains (Unduryrd'xauv) -1 FOR +1 CON
Moins répandus depuis la Grande Purge de Khazayan, les kobolds des souterrains, ou wizzels, sont les principaux artisans des multiples tunnels d'aération qui permettent à Souterria ainsi qu'aux autres antres lugubres des Bas-Fonds. Quelques hardis wizzels ont réussi à s'installer sous les fondations de grandes cités, comme Arsndal ou Dreld, allant même jusqu'à devenir des gestionnaires d'entrepôts souterrains pour certains guildemestres.

- Kobolds des sous-bois ('Xolsz'xauv) -1 FOR +1 CON
Loin des habitations humaines, les kobolds des sous-bois pullulent dans des environnements de ronces, garrigues ou forêts extrêmement denses où la lumière ne pénètre pas. Ils construisent leurs habitations verticalement dans des troncs d'arbres morts ou en façonnant des tunnels dans des troncs de Skaws, ces immenses arbres de bois dur.


NAINS (ZHÛD)
de pierre Darag-zhud +1 CON -1 CHA (max 15)
des pics Zhad-Khazhud +1 CON -1 CHA (max 17)
des vals Gar-zhud +1 CON -1 CHA (max 16)
Les nains sont très respectueux des vieillards en général, mais surtout pour les leurs. La politesse est également très importante. Les salutations sont toujours très formelles, même entre membres de la même famille. Par exemple, du pluus vieux au plus jeune, le nain s’adresse ainsi: Ashuz, nazadgasurat (Fils, laisse-moi caresser ta barbe), et la réponse polie doit être Garahuz, nazadfushtuzum (père, ma barbe est honorée par tes mains). L’insulte dans ce cas serait de refuser de laisser toucher sa barbe ou de répondre par Ashuz (fils), tashahazdagurzum (ton capuchon est encore trop grand), puisque les très jeunes (et les simplets microcéphales) ne peuvent pas porter de capuchon.
Les nains peuvent être combattants (Kitnar) prêtres (Vjestaz), larrons (Clavizh-ad), espions (Hram-ad), belluaires (Izh-kitnar) ou alchimistes (Shnaborz).

OGRES (H'OGHÖRS) ET DEMI-OGRES
+4 FOR +3 CON -3 INT -2 SAG -4 CHA -6 AP
On raconte que les ogres sont des hommes anthropophages qui ont été frappés d'une malédiction par Saymian. Ils ont été enlaidis par le dieu pour que personne ne les approche. Les ogres sont les cousins anthropophages des géants (qui sont omnivores, comme les humains) mais il est arrivé que certains mariages forcés par la main de Xaran n'ont pas été consommés dans tous les ses du termes. Les rares fruits de ces unions sont les seuls ethnos ogres qui sont tolérés parmi les humains :

- Les Hommes-ogres <maximum CHA 12 INT 11 SAG 10> très stupides mais très respectés, les hommes-ogres servent surtout comme main-d'oeuvre pour les tâches colossales mais plus complexes à gérer que par un percheron ou un taureau de Grax. En travaux manuels, ils labourent facilement des terres et certains ont été engagés comme pousse-traversier sur des rivières au fort courant.

- Les Mélanogres <maximum CHA 13 INT 15 SAG 13> rarissimes et craints comme la peste. Pour devenir sorcier, un mélanogre doit avoir le maximum en intelligence qu'un ogre peut avoir, soit 15. De plus, une fois devenus sorciers, les mélanogres ne peuvent se consacrer qu'aux sortilèges de nécromancie. Habituellement, les mélanogres deviennent goétiens
Longévité: 90 ans


ORCS (OROKS) et DEMI-ORCS
+1 FOR +1 CON -2 CHA

Lorsque Xaran prit ses modèles pour créer ses propres êtres doués de raison, il captura des grands elfes et infusa l'ichor diabolique. Le résultat fut catastrophique, les elfes perdirent leur immortalité, leur beauté et leur grâce. Par contre, ils avaient acquis une soif de sang et une agressivité hors du commun.
Tribus Malerune, Putréfyeux, Mortelune, lame On divise les orcs en deux groupes, les Uyhdoroks <max SAG 14 (prêtre 5)> ou leucorcs, à la peau claire, minces et vivant dans les souterrains, formant la majorité de la population orc, et les Sjvartoroks <max SAG 16 (prêtre 7)> ou mélanorcs, à la peau sombre, vivant dans les forêts touffues et les garrigues, plus organisés que leurs frères "blancs" et souvent chefs de tribu. Les rares unions entre humains et orcs sont parfois. Xa-oroks +1 FOR +1 CON -2 CHA maximum CHA 14/ 15
Longévité