| Force | 15 | + 1 toucher | + 1 dégâts | ouvrir portes1-5 (6) | plier barres 40% | ouvrir herse 40% | |
| Dextérité | 15 | réaction +0 | défensif +1 | projectile +1 | |||
| Constitution | 15 | points de vie +1 | 96 % | 97 % | |||
| Intelligence | 11 | langues +3 | % connaissance sort - | n minimum - | n maximum - | pts de magie +0 | |
| Sagesse | 15 | magie + 1 | pts de foi +1 | ||||
| Charisme | 13 | maximum suivants 3 | loyauté +0 % | réaction +0 % | |||
| Apparence | 15 | réaction initiale +15 % |
Taille: 58 Poids: 167 lbs Points de vie: 43
Combat: aucuns bonis main nue ; +4 dégâts si arme
nombre d'attaques par minute : 3/2 (1 si arme) Dégats: 2D4+1 (main nue) ou Corsecque 2D4/ 2D6 TAC0: 14
Classe d'Armure : 16 (base 10 habiletés nonne+ 4 bottes+1 dex +1)
Vitesse de déplacerment: 21
Langues: afrénien(6), arutakk(4), acharien(3), queonien (2)
Objets magiques: Bottes de Sept Lieues; scarabée de protection contre les lithogolems; corsecque+1 (D 2D4/ 2D6)
Potions, huiles, élixirs et baumes : huile d'acuité
| Monnaie en bourse | bourse gauche | bourse droite | sac à dos | autre |
| couronnes | ||||
| deniers | 10 | |||
| sestès | ||||
| tercès | 32 | |||
| pences | 22 | |||
| gemmes | 4 tourmalines (542 d |
Équipement: Arbalète légère, carquois de quinze carreaux (D 1D4+4/ 1D4+3), karu (couteau à lancer, portée max 8, portée moy 4, portée courte 2) D 1D6+3 (de qualité +1 toucher); 50 pieds de corde et grappin; rations de voyageur (5 jours); outre d'eau (5 jours); briquet; matériel de scribe (bouteille d'encre de poulpe et feuilles de vélin); cape noire
MATOISERIE:
| Détection de pièges | 50 |
| Déplacement silencieux | 55 |
| Dissimulation | 43 |
| Acuité auditive | 25 |
| Escalade | 94 |
Divinité: Tlwar-Heh
Langage animal; Masque spirituel (ESP 24%); immunisé aux maladies, insensible à hâte/ lent; catalepsie (14 tours) sonne pour 1D6 rounds si 5 de plus que le minimum pour toucher. %CA pour tuer. Détourne les projectiles non-magiques, si jp pétrification réussi; jp pour autres formes dattaques réussi = aucun dégâts. 22% surprise.
guérison de 1D4+1 pv / jour
Historique:
Née à Dakun-We dans le pays dAfrénie, Olax est orpheline et ne se souvient pas de ses parents. Elle se souvient de son entraînement rigoureux chez les membres de la Nouvelle Voie de lIllumination qui suivent les enseignements de Wiloak, interprète de la sagesse de Asantar le Créateur Tout-Puissant.
Sa curiosité la mené en pays arutak, où elle a appris à se battre avec ses pieds et à développer ses pouvoirs psychiques hors du commun. Les arutakk ont également perfectionné sa maîtrise du karu (appelé mungwanga dans sa ville natale), le terrible couteau à lancer des tribus de Telowalim-e (du lion et du mastodonte) dans la région de Tonkung.
À peine sortie du monastère, elle se fit enlever par des pirates des Royaumes Septentrionaux qui la vendirent aux esclavagistes de lîle Tymros. Elle réussit à séchapper avec quelques objets magiques et sa tête mise à prix, mais léquilibre était rétabli. Cette nouvelle aventure est le test ultime avant quelle ne devienne maître supérieur, initiation qui lui permettra de fonder son propre monastère ou retourner enseigner dans son pays natal.