MÉTIERS et VOCATIONS EN BAGDAR

Bandit (statut de base 2)
Un métier populaire, grâce à l’existence du système monétaire de l’Empire. Ils sont disséminés sur tout le Monde Connu, regroupés fidèlement en Corporations, ou Maisons. Chaque Maison possède une spécialité, espionnage, meurtre, vol, reconnaissance, et il ne vaut mieux pas empiéter sur celle de l’autre, car les châtiments sont nombreux et tous plus douloureux les uns que les autres. D’autres Maisons sont plus expéditives

Corporation de bandits Talent principal Aptitudes
Sicaire Assassinat Combat 2, Écclésiastiques 2, Autres 1
Spadassins - Bravo Assassinat Combat 2, Acrobates Acrobatie,
Tire-laines Vol à la tire
Assassin - Thugs Assassinat, Déguisement
Carambouilleurs (cf. Yakuza) Carambouillage, Combat 2, Autres 3
Escamoteurs (par tour de passe-passe) Vol à la tire Combat 1, Magiques 2, Autres 2
Espions - Éclaireurs Espionnage
Escarpe (spécialiste des murs) Escalade
Çnakri(arts martiaux) Pugilat (Hagh-Shuj)
Vadrouilleurs (patrouilleur de rues) Embuscade
Voleur de grand chemin(cf. Robin des Bois) Embuscade

Enchanteur (statut de base 2)
Divisés en trois sphères et plusieurs écoles, les enchanteurs sont rares en Bagdar, car on se méfie partout de leur puissance. Un pays entier, Kûklande est gouverné par des membres puissants de cette profession, à grand regret des habitants.
La sphère Arcane tire sa force des études assidues des Livres de Magnamos le Grand, Érudit et Encyclopède. Il fonda l’ordre des Sages de Kîrby au 2082è éon. Les Livres sont une série d’études très ardues des symboles cryptomagyques et de la formulation en syllabes et polysyllabes coercitives agissant sur le paranaturel (les six sens des êtres), transformant la réalité. La plupart des sorts que l’on peut ainsi obtenir sont de nature pratique (information, protection, utilisation).
La sphère chamanique permet aux adeptes de canaliser les quatres éléments fondamentaux (aer, pyr, shy, dar) et les éléments secondaires (wyd, tal). Rares sont ceux qui réussissent à canaliser les six éléments, ou même les quatre, se choisissant plutôt un seul élément comme spécialité. Chaque élément comporte des avantages et des désavantages et c’est ce jeu d’équilibre qui permet de forger un bon chamane.
La nécromancie est une discipline très redoutée car nombreaux sont les mortels y ayant laissé leur vie. On peut choisir entre tirer son énergie des âmes des Damnés ou des Sanctifiés. Car on tire l’énergie des morts; et il arrive presque toujours que les adeptes de ces pouvoirs tombent vers le Négatif, c’est pourquoi on recherche beaucoup les théurgistes
.

Sphères et écoles de magie

Arcane Chamanisme Nécromancie Polyeucte
Alchimie Éléments Sorcellerie Ombres (Phantasmiste)
Astrologie* Forgerune Spiritisme* Éther (Invocateur)
Cryptologie Herbalisme* Conjuration Astral (Thaumaturge)
Illusion Mysticisme Goétie/ Théurgie Entropie (Mage)
(paranaturel) (naturel) (surnaturel) (éternel)

Tout enchanteur doit appartenir à une école. Un intellect inférieur à 12 signifie qu’on ne peut que suivre les sorts d’apprenti, et on ne peut choisir qu’une école (celle marquée d’un astérisque). Un intellect de 12 à 14 permet de suivre deux écoles, 14 à 16 trois. À partir de 16 d’intellect, on peut être un polyeucte et se faire enseigner dans des écoles de deux sphères. Un candidat avec 18 peut, quant à lui, devenir mage et se faire enseigner les trois sphères. On peut cependant choisir de rester dans une sphère et se spécialiser dans une seule école. Un polyeucte des sphères arcane et chamaniste est THAUMATURGE. Il a droit aux sorts astrals. Un polyeucte des sphères chamanistes et nécromantiques est un INVOCATEUR. Il a droit aux sorts . Le PHANTASMISTE est maître des sphères arcane et nécromantique. Il peut manipuler les ombres. Enfin, le MAGE peut puiser dans les trois sphères et peut puiser directement dans l'entropie.

Élémentalistes

TERRE : géomancie
FEU : pyromancie
EAU : hydromancie
AIR : aéromancie

Mercenaire - Soldat (statut de base 3)
La guerre fait partie de la vie courante de tout citoyen de l’Empire, surtout ceux qui proviennent des Finistères. Il faut être prêt à toute éventualité: siège, embuscade, invasion. Les adeptes du combat sont nombreux, par chance.

Mercenariat Spécialité (arme) Talents
Cénobite (arts martiaux) au choix Pancrace, Pugilat  
Rôdeur au choix Espionnage, Manoeuvre 2, Draille  
Preux - Templier au choix Harangue, Prières  
Cavalier au choix Harangue, Équitation, Tactique  
Archer Arc --  
Arbalètrier Arbalète --  
Sapeur- artilleur au choix Poliorcétique/ Sape, Artillerie  
Fantassin - Biffin Contondantes Charge  
Frondeur Fronde --  
Voltigeur Lames courtes Embuscade  
Piquier Armes d’hast Charge  
Maître d’épée Lames Manoeuvre 4  

Prêtre (statut de base 3)
Les divinités sont omniprésentes en Bagdar, elles influencent le destin de tous et chacun. Leurs apôtres aussi. Ainsi, chaque déité, demi-dieu ou démiurge peut être appelé en cas de détresse; mais il faut lui repayer ses services. Les prêtres sont là pour ça.

Prêtrise Spécialité talents  
Animiste  
Aruspice - devin chiromancie  
Druide  
Guérisseur  
Moine(arts martiaux) Pugilat, Pancrace  
Mystagogue (initiateur des mystères sacrés)  
Séide (fanatique sectaire, adepte aveugle des préceptes et éxécutant)  
Sybille (devineresse par oracles)  
Hiérarche (cf. clerc)  
Eubage (prêtre lettré, entre druide et barde)  
Flamine (attaché au service d’une divinité)  
Sacrificateur  

Vagabonds
Les vagabonds sont les êtres qui n’ont pas de statut assez élevé (0-1) pour suivre un métier, ou qui n’ont pas la vocation, tout simplement
.

Vagabondage Talents    
Anachorète (arts martiaux) Combat 3, Ecclésiastiques 2, Matoiserie 1, Autres 1    
Barbare Combat 3, Matoiserie 1, Autres 3    
Marin- boucanier Combat 2, Matoiserie 1, Autres 4    
Nomade- gitan Combat 1, Matoiserie 2, Autres 4    
Pèlerin- derviche Combat 2, Ecclésiastiques 3, Matoiserie 2, Autres 1    
Troubadour(barde) Combat 1, Magiques 2, Matoiserie 2, Autres 2