Bandit (statut
de base 2)
Un métier populaire, grâce à lexistence du
système monétaire de lEmpire. Ils sont disséminés
sur tout le Monde Connu, regroupés fidèlement en Corporations,
ou Maisons. Chaque Maison possède une spécialité, espionnage,
meurtre, vol, reconnaissance, et il ne vaut mieux pas empiéter sur
celle de lautre, car les châtiments sont nombreux et tous plus
douloureux les uns que les autres. Dautres Maisons sont plus expéditives
| Corporation de bandits | Talent principal | Aptitudes |
| Sicaire | Assassinat | Combat 2, Écclésiastiques 2, Autres 1 |
| Spadassins - Bravo | Assassinat | Combat 2, Acrobates Acrobatie, |
| Tire-laines | Vol à la tire | |
| Assassin - Thugs | Assassinat, | Déguisement |
| Carambouilleurs (cf. Yakuza) | Carambouillage, | Combat 2, Autres 3 |
| Escamoteurs (par tour de passe-passe) | Vol à la tire | Combat 1, Magiques 2, Autres 2 |
| Espions - Éclaireurs | Espionnage | |
| Escarpe (spécialiste des murs) | Escalade | |
| Çnakri(arts martiaux) | Pugilat (Hagh-Shuj) | |
| Vadrouilleurs (patrouilleur de rues) | Embuscade | |
| Voleur de grand chemin(cf. Robin des Bois) | Embuscade |
Enchanteur
(statut de base 2)
Divisés en trois sphères et plusieurs écoles, les enchanteurs
sont rares en Bagdar, car on se méfie partout de leur puissance. Un
pays entier, Kûklande est gouverné par des membres puissants
de cette profession, à grand regret des habitants.
La sphère Arcane tire sa force des études assidues des Livres
de Magnamos le Grand, Érudit et Encyclopède. Il fonda lordre
des Sages de Kîrby au 2082è éon. Les Livres sont une série
détudes très ardues des symboles cryptomagyques et de
la formulation en syllabes et polysyllabes coercitives agissant sur le paranaturel
(les six sens des êtres), transformant la réalité. La
plupart des sorts que lon peut ainsi obtenir sont de nature pratique
(information, protection, utilisation).
La sphère chamanique permet aux adeptes de canaliser les quatres éléments
fondamentaux (aer, pyr, shy, dar) et les éléments secondaires
(wyd, tal). Rares sont ceux qui réussissent à canaliser les
six éléments, ou même les quatre, se choisissant plutôt
un seul élément comme spécialité. Chaque élément
comporte des avantages et des désavantages et cest ce jeu déquilibre
qui permet de forger un bon chamane.
La nécromancie est une discipline très redoutée car nombreaux
sont les mortels y ayant laissé leur vie. On peut choisir entre tirer
son énergie des âmes des Damnés ou des Sanctifiés.
Car on tire lénergie des morts; et il arrive presque toujours
que les adeptes de ces pouvoirs tombent vers le Négatif, cest
pourquoi on recherche beaucoup les théurgistes.
Sphères et écoles de magie
| Arcane | Chamanisme | Nécromancie | Polyeucte |
| Alchimie | Éléments | Sorcellerie | Ombres (Phantasmiste) |
| Astrologie* | Forgerune | Spiritisme* | Éther (Invocateur) |
| Cryptologie | Herbalisme* | Conjuration | Astral (Thaumaturge) |
| Illusion | Mysticisme | Goétie/ Théurgie | Entropie (Mage) |
| (paranaturel) | (naturel) | (surnaturel) | (éternel) |
Tout enchanteur doit appartenir à une école. Un intellect inférieur à 12 signifie quon ne peut que suivre les sorts dapprenti, et on ne peut choisir quune école (celle marquée dun astérisque). Un intellect de 12 à 14 permet de suivre deux écoles, 14 à 16 trois. À partir de 16 dintellect, on peut être un polyeucte et se faire enseigner dans des écoles de deux sphères. Un candidat avec 18 peut, quant à lui, devenir mage et se faire enseigner les trois sphères. On peut cependant choisir de rester dans une sphère et se spécialiser dans une seule école. Un polyeucte des sphères arcane et chamaniste est THAUMATURGE. Il a droit aux sorts astrals. Un polyeucte des sphères chamanistes et nécromantiques est un INVOCATEUR. Il a droit aux sorts . Le PHANTASMISTE est maître des sphères arcane et nécromantique. Il peut manipuler les ombres. Enfin, le MAGE peut puiser dans les trois sphères et peut puiser directement dans l'entropie.
Élémentalistes
| TERRE : géomancie |
| FEU : pyromancie |
| EAU : hydromancie |
| AIR : aéromancie |
Mercenaire
- Soldat (statut de base 3)
La guerre fait partie de la vie courante de tout citoyen de lEmpire,
surtout ceux qui proviennent des Finistères. Il faut être prêt
à toute éventualité: siège, embuscade, invasion.
Les adeptes du combat sont nombreux, par chance.
| Mercenariat | Spécialité (arme) | Talents | |
| Cénobite (arts martiaux) | au choix | Pancrace, Pugilat | |
| Rôdeur | au choix | Espionnage, Manoeuvre 2, Draille | |
| Preux - Templier | au choix | Harangue, Prières | |
| Cavalier | au choix | Harangue, Équitation, Tactique | |
| Archer | Arc | -- | |
| Arbalètrier | Arbalète | -- | |
| Sapeur- artilleur | au choix | Poliorcétique/ Sape, Artillerie | |
| Fantassin - Biffin | Contondantes | Charge | |
| Frondeur | Fronde | -- | |
| Voltigeur | Lames courtes | Embuscade | |
| Piquier | Armes dhast | Charge | |
| Maître dépée | Lames | Manoeuvre 4 |
Prêtre
(statut de base 3)
Les divinités sont omniprésentes en Bagdar, elles influencent
le destin de tous et chacun. Leurs apôtres aussi. Ainsi, chaque déité,
demi-dieu ou démiurge peut être appelé en cas de détresse;
mais il faut lui repayer ses services. Les prêtres sont là pour
ça.
| Prêtrise | Spécialité | talents | |
| Animiste | |||
| Aruspice - devin | chiromancie | ||
| Druide | |||
| Guérisseur | |||
| Moine(arts martiaux) | Pugilat, Pancrace | ||
| Mystagogue (initiateur des mystères sacrés) | |||
| Séide (fanatique sectaire, adepte aveugle des préceptes et éxécutant) | |||
| Sybille (devineresse par oracles) | |||
| Hiérarche (cf. clerc) | |||
| Eubage (prêtre lettré, entre druide et barde) | |||
| Flamine (attaché au service dune divinité) | |||
| Sacrificateur |
Vagabonds
Les vagabonds sont les êtres qui nont pas de statut assez élevé
(0-1) pour suivre un métier, ou qui nont pas la vocation, tout
simplement.
| Vagabondage | Talents | ||
| Anachorète (arts martiaux) | Combat 3, Ecclésiastiques 2, Matoiserie 1, Autres 1 | ||
| Barbare | Combat 3, Matoiserie 1, Autres 3 | ||
| Marin- boucanier | Combat 2, Matoiserie 1, Autres 4 | ||
| Nomade- gitan | Combat 1, Matoiserie 2, Autres 4 | ||
| Pèlerin- derviche | Combat 2, Ecclésiastiques 3, Matoiserie 2, Autres 1 | ||
| Troubadour(barde) | Combat 1, Magiques 2, Matoiserie 2, Autres 2 |