MÉTIERS DE GARTHANIR

Métier (dé de vie) Qualité requise
Sorts
Races*
COMBATTANT (Fighter)(d10) Force
Non
Toutes
Belluaire(Beastmaster) + sagesse
Non
Humain, demi-elfe, hafelin, nain
Cavalier + charisme
Non
Toutes sauf demi-ogre, gnome, kobold et hafelin
Forestier (Ranger) + constitution
Oui
(1)
Humain, elfe, demi-elfe
PRÊTRE (Priest)(d8) Sagesse
Oui
(3)
Toutes
Moine (Monk) + dextérité
Non
Humain seulement
Shamane (Druid) + constitution
Oui
(2)
Humain, elfe, demi-elfe, hafelin
Templier (Paladin) + charisme
Oui
(1)
Humain seulement
LARRON (Rogue)(d6) Dextérité
Non
Toutes
Pirate + force
Non
Humain, demi-elfe, demi-ogre, demi-orc, elfe, hobgobelin
Espion (Assassin) + intelligence
Non
Toutes sauf demi-ogre et hobgobelin
Ménéstrel (Bard) + charisme
Oui
(1)
Humain, elfe, demi-elfe, hafelin
SORCIER (Mage) (d4) Intelligence
Oui
(3)
Humain, elfe, demi-elfe, mélanogre
Alchimiste (Alchemist) + constitution
Non
Humain, nain
Illusionniste (Illustionist) + dextérité
Oui
(2)
Humain, gnome
Devin (Seer) + charisme
Oui
(1)
Humain, humanoïdes

Entre parenthèses, sous la rubrique Sorts, se retrouvent les points de magie ou les points de foi accumulés par niveau.
*Toutes les races autres qu'humain ont des limites de niveau, de grade ou d'initiation.


LES COMBATTANTS peuvent obtenir des talents particuliers, selon leur origine. Les expertises coûtent des points de compétence supplémentaires et un maître doit utiliser deux points de compétence supplémentaires en armes afin d’obtenir cette possibilité, plus l’entraînement de un mois par compétence (avec les frais qui en découlent) afin d’obtenir les bonus suivants: expertises (1 point chacun): +1 T/ +1 D; +1 initiative, augmentation de la fréquence des attaques (+ 1 rang) maîtrise (2 points) +2 T/ +2 D; + 2 initiative, augmentation de la fréquence des attaques (+2 rangs) Ceci pour les armes en combat contact. Les experts et maîtres des armes lancées ou les projectiles doivent choisir entre augmenter leur probabilités de toucher et d’initiative ou l’augmentation de la cadence de tir. En ce qui concerne arc et arbalètes, il en coûte respectivement 3 et 4 points de compétence armes pour devenir expert et maître, et les coûts et le temps d’entraînement sont au double de la normale..

Les cavaliers sont des combattants dont le principal atout est le combat à cheval. Certaines ethnies humaines ont perfectionné cet art à un tel point que l'élite est presqu'exclusivement composée de ces guerriers. Par exemple, le Sultanat de Rabanha élève des pur-sangs et les Sabres Dorés savent tous monter sur ces chevaux, les xartans. Les contrées dont le régime ou le gouvernement est empreint de féodalité peuvent avoir des capacités spéciales s'ils réussissent à faire partie d’un ordre de chevalerie. Il y en a quelques-uns qui dépassent les frontières d’une seule nation, comme l’Étendard Vermillion. Le candidat doit passer une série d’épreuves, ou encore devenir le champion d’une dame, et ensuite se faire armer chevalier. Tout manquement au code de lois régissant l’ordre signifie la destitution. Comme habiletés de base, on retrouve un jet de 80% (+ 1% par niveau) qui a pour effet de n’entraîner aucune chute de sa selle, même pourcentage pour limiter les dégâts. Le cavalier a aussi +1 pour toucher en combat à cheval, et possède aussi +1 sur les jps contre les sorts affectant les pensées et la volonté.

Il est important de penser au fait que les cavaliers ne sont pas toujours montés à cheval. Les rares cavaliers elfes utilisent parfois des hippogriffes. Les cavaliers de Jazir montent des chameaux, les cavaliers orcs des sangliers géants (ouarthogues). les cavaliers gobelins des ouorgues. Certaines races ne montent que des poneys et ne se battent jamais en selle (ex. nains, gnomes et hafelins). Un cavalier pourra ne pas souffrir de malus au combat lorsqu'il montera une créature avec laquelle il n'est pas habitué de monter mais pas les autres animaux et les créatures volantes ou aquatiques (à moins, dans ce dernier cas, d'être un océanelfe ou un locathah).

Règles de base (simple) Voici la liste des créatures qu'il est possible de monter en contexte de combat ou de guerre par le cavalier.
- domestiquées : cheval, dromadaire
- non-domestiquées mais domesticables : griffon, hippogriffe, pégase, sanglier géant (ouarthogue), loup géant (ouorgue), atryma (clubnek FF), rakos (axe beak MM).
- non-domesticables : aigle géant, hibou géant, lézard géant, licorne, rock
Les créatures non-domesticables sont intelligentes ou très intelligentes ou, comme le rock ou le lézard géant, sont difficilement gérables...

Règles avancées (complexe) Presque toutes les créatures peuvent être montées; seulement, il faut faire preuve de jugement. Peu de dragons se laissent monter par des créatures humanoïdes et dans ces rarissimes cas, c'ets le dragon qui contrôle, pas l'inverse. Les créatures carnivores auront tendance à nécessiter plus de soins et une période de domptage plus longue. Certaines créatures sont tout simplement impropres comme monture, comme les manticores et les vouivres, requérant au minimum un sortilège afin de les empêcher d'agir naturellement face à une créature qui tente de les monter (désarçonner, blesser, tuer, etc.)

Ordre de chevalerie:
L'Étendard vermillon (Humains)

Les Sabres dorés (Humains)

Le Fléau fuligineux (Humains)

Les Maîtres du Silence (Humains) <hippogriffes>

Fraternité de l'Ormelance (SylvanElfes)

Les Étoiles Filantes [Lendttaëvat] (Elfes) <griffons>

Les Pieds Barbelés [Adaarbkatgark] (Orcs) <ouarthogues>

Les belluaires sont passés maîtres dans l’art de combattre avec les animaux. Ils utilisent leurs talents innés de communication animale afin de pouvoir dompter, domestiquer et faire combattre toute créature dont l’intelligence est de 1 ou mieux. Les belliaires de niveaux plus élevés ont même des chances de domestiquer les animaux inhabituels, comme les griffons ou les licornes. Pour devenir belluaire, en plus d'une force de 15, le personnage doit posséder une sagesse supérieure (12). Un belluaire ne peut avoir moins de 9 en constitution.
Les belluaires ne peuvent pas dompter ou domestiquer des animaux dont le nombre de dés de vie dépassent le leur. Ainsi, un belliaire du grade 1 ne peut pas domestiquer des loups, mais il peut domestiquer des blaireaux ou encore des chiens errants. La domestication peut s’exercer sur des animaux non-prédateurs de moins de 8 dés de vie ou des prédateurs de moins de 4 dés de vie, mammaliens ou aviens. Tous les autres doivent être domptés. Les belluaires peuvent se concentrer sur un seul type d’animal pour augmenter leur efficacité. Par exemple, les psylles de l’Empire de Gaptua sont des charmeur de serpents hors pair. Les belluaires possédant des capacités psychokinétiques peuvent utiliser ces disciplines : domination, empathie, esp, télépathie animale, projection d'intuition, télépathie.

Les forestiers sont des combattants pouvant travailler principalement dans un environnement naturel extérieur. La plupart ont pour fonction de garder une forêt, un boisé, une garrigue, un bosquet, etc. contre les menaces extérieures. Pour bien remplir cette fonction, ils ont développé des aptitudes en conséquence : pistage, connaissance des plantes et des animaux, capacités de communiquer avec les êtres sylvestres, chasse, embuscade, fabrication de pièges.
Le forestier typique n'utilise pas beaucoup d'objets de métal, il utilise le plus possible les ressources à portée de main. Tous les forestiers ont réussi à développer une foi en la nature qui leur permet de protéger davantage leur entourage. De même, il arrive parfois que les forestiers se retrouvent au service d'un druide, d'un shaman ou d'un Sylvoracle. Dans ce cas, ils peuvent bénéficier d'autres incantations que celles destinées exclusivement aux forestiers. Peu de forestiers établissent des places fortes pour eux-mêmes.
Pour devenir forestier, un personnage doit avoir le score exceptionnel de force (15) et un score supérieur en constitution (12). Un forestier ne peut pas non plus avoir moins de 9 en intelligence et en sagesse.
Les forestiers humains peuvent utiliser les sorts d'ecclésiastique de type shamanique ou druidique. Ils n'ont toute fois droit qu'à un seul point de foi par niveau, quoique les bonus de sagesse s'appliquent dans leur cas aussi. Ils ont droit à leurs propres incantations et, s'ils sont au service d'un druide ou d'un shaman à un nombre limité d'incantations de cette nature. Si le druide ou le shaman, pour toute raison que ce soit, décide de ne plus recourir aux services du forestier, ce dernier perd ses incantations druidiques, mais il conserve les incantations de forestiers
Les forestiers elfes peuvent quant à eux se servir de sortilèges. Comme les forestiers humains cependant, ils n'ont droit qu'à un seul point de magie par initiation, ajusté selon le score d'intelligence. Ils sont également limités quant aux types de sortilèges et n'ont pas droit aux incantations de forestiers. Par contre, ils peuvent obtenir des bonus de points de magie maximum de 4 pour une intelligence phénoménale (18).
Les forestiers demi-elfes ont à choisir dès leur première initiation entre sortilèges OU incantations. Ils ne peuvent plus changer d'orientation après ce choix initial.
Il n'existe aucune guilde des forestiers. Par contre, ils sont régis par un code dicté par un concile dont les réunions secrètes sont présidéespar les Gardes-Sylves. On estime leur nombre à 12. Bölg Porteln a été l'un des plus illustres hommes-elfe forestiers, et Laurë Nauradol est l'un des elfes forestiers les plus connus.


LES PRÊTRES sont en général des intermédiaires entre les Puissances Naturelles (Les Éléments) ou Éternelles (Les Divinités) et le monde terrestre (Le monde d'Ici-Bas). Ils rassemblent le peuple et interprètent pour eux les paroles, les avertissements ou les conseils des Puissances. Tout prêtre doit respecter les règles imposées par sa religion, son Église ou sa divinité. Toute transgression entraîne rétribution. Les prêtres canalisent les pouvoirs divins (ou démoniaques), plus ils ont la foi, plus ils peuvent canaliser cette puissance. En règle générale, les prêtres ont pour fonction de rassembler, conseiller, diriger le peuples; régler les conflits, trancher les décisions. Un prêtre peut souvent faire office de guérisseur, mais pas toujours. Il peut arriver qu'ils soient très prosélytes.
Peu de prêtres deviennent aventuriers. Les acolytes et les dévots sont plus actifs sur le plan pratique que les archiprêtres ou les hiérarques.
Un des prêtres les plus réputés est sans doute Khazayan Arndharad le prophète.

Shamanes et druides
Les shamanes sont des prêtres dont les divinités sont les forces de la nature, les esprits des animaux, ils ont chacun un animal-totem (chez les elfes, il s'agit d'un arbre et chez les hafelins, il s'agit d'un pré). Les druides s'occupent de canaliser les forces élémentaires. Certains druides sont rattachés à une forêt. Il s'agit des Sylvoracles. Pour devenir shamane, il faut une sagesse et une constitution exceptionnelles (15). Une intelligence supérieure est aussi indispensable (12).

Les moines doivent faire partie d’un ordre monastique (Il en existe trois : Les Scuteurs de Ciel, la Fraternité Éternelle, la Nouvelle Voie de l’Éclaircissement), et doivent choisir entre être cénobite ou anachorète. Les cénobites sont rattachés à leur monastère et doivent y faire des prières, régulièrement. Ils ne peuvent pas s’associer à des créatures d’une autre race ou ethnie, et surtout, qui n’ont pas la même philosophie ou le même dieu. Les anachorètes ne sont pas rattachés à leur monastère et sont plus prosélytes que les cénobites. Ils doivent cependant retourner à leur monastère initiatique afin d’apprendre de nouvelles aptitudes. Pour devenir moine, il faut une sagesse et une dextérité exceptionnelles (15), ainsi qu'une force supérieure (12). Les moines ont les aptitudes psychokinétiques suivantes : armes corporelles, contrôle corporel, contrôle énergétique, équilibre corporel, suspension vitale, protection mentale, marche dimensionnelle et voyage parallèle.

Les templiers sont des combattants affectés aux édifices religieux et aux pélerinages des congrégations. Ils sont habituellement de loyaux défenseurs de leur religion, et défendront de leur vie les principes de la divinité qu'ils représentent. Ils sont très habiles aux armes, plus que les prêtres, et seuls ceux qui ont suffisamment de foi peuvent espérer faire appel aux Puissances. Certaines religions n'ont pas de temples pour le culte, il arrive donc parfois que les caravanes de pélerins soient accompagnés par des templiers, afin de s'assurer qu'aucun fidèle ne soit empêché d'exécuter les volontés divines. Devenir templier exige une sagesse et un charisme exceptionnels (15) et une force supérieure (12).


LES LARRONS
Vivent de larcin et d'activités illégales de tout acabit. Il est difficile de les reconnaîtres tant ils se fondent dans la masse, augmentant ainsi leurs chances de réussite. Les larrons n'ont aucun honneur et très peu suivent des règles morales ou même une éthique. Certains sont des experts au point où certains souverains payent leurs services pour subtiliser des objets de valeur à d'autres souverains.
Si les larrons ne suivent pas de règles morales, ils sont souvent régis par des guildes. Très peu de voleurs sans guildes survivent. Ces guildes sont établies selon la spécialité et gare à ceux qui empiètent sur le territoire des autres! Les chef de guildes sont habituellement très jaloux des territoires qu'ils ont acquis, et tout larron entrant dans une cité et qui effectue des larcins ou exerce sa matoiserie sans être membre de la guilde locale sera vite intercepté, tué ou sommé d'aller perpétrer ses activité sur un territoire voisin. Les guildes les plus connues sont les Tire-Laines, les Escarpes, les Carambouilleurs, les Spadassins...

Les espions
Poussant la spécialité à l'extrême, le talent des espions est de pouvoir effectuer leur travail sans que personne ne s'en rende compte. Presqu'aussi polyvalents que les ménéstrels, les espions peuvent se déguiser, imiter l'écriture d'autrui, parler plusieurs langues, et connaître un nombre incroyable d'armes. Ils doivent absolument faire leur initiation dans une Confrérie (par exemple, la confrérie hectocellée, ou des Cent-Yeux) où ils subissent un entraînement rigoureux dans le plus grand des secrets. La plupart des confréries forment leurs espions au meurtre, mais pas tous. Les Confréries des thugs ou des assassins sont les plus connues formant des tueurs. Certaines confréries sont moins organisées, comme les sicaires (tueurs à gage), les coupe-jarrets, ou encore sont affiliées à des ordres guerriers, comme les spadassins (demi-orcs: gäargmhortur), ou monastiques, comme les séides (demi-orcs: khlyyrmhortur). Il faut une intelligence et une dextérité exceptionnelle (15) et une force supérieure (12) pour devenir espion. Les espions possédant des capacités psychokinétiques développent les disciplines suivantes: hypnose, invisibilité, altération formelle, domination de masse.

Les pirates
Essentiellement, un pirate est un larron qui a décidé de vaquer à ses occupations malhonnêtes sur mer ou sur une étendue d'eau. Tous ses talents et ses aptitudes sont mieux déployées lorsqu'il est sur un esquif ou un navire, à la surface d'un liquide, et ses tactiques sont brillantes dans cet environnement. Les pirates peuvent utiliser la boussole, les étoiles et connaissent la géographie et le climat. Il faut une force et une dextérité exceptionnelles (15) pour devenir pirate.

Ménéstrels (bardes, skalds, rhéteurs, troubadours, etc.) sont les mémoires vivantes des peuples. Ils racontent des histoires, enregistrent des généalogies, transmettent un savoir... Ils sont uniques en ce sens qu'ils possèdent de nombreuses aptitudes du fait qu'ils doivent connaître beaucoup de choses. Pour être ménéstrel, il faut une dextérité et un charisme exceptionnels (15), mais en plus une sagesse et une intelligence supérieures (12). Il existe plusieurs sortes de bardes: les eubages sont membres d'un Collège et inscrivent leurs chants et leurs connaissances dans des livres, qu'ils doivent recopier et étudier pour réussir à acquérir d'autres connaissances. Les troubadours quant à eux sont des vagabonds qui errent de ci de là et qui acquièrent des connaissances au fil des chemins qu'ils empruntent. Il leur arrive parfois de faire quelques larcins pour réussir à survivre. Les skalds elfiques sont des maîtres chanteurs qui transmettent les épopées des héros et utilisent leurs pouvoirs magiques pour charmer et envoûter. Par contre, les bardes hafelins n'ont pas accès à l'Éther, ils ont plutôt des incantations shamaniques qu'ils scandent pour pouvoir se protéger.


LES SORCIERS sont des êtres capables de puiser dans les forces surnaturelles ou paranaturelles — certains parlent de manipuler l'Éther. Ils manipulent en tout cas un fluide qui pénètre toute chose, matière et substance, vivante ou non-vivante. Ce sont donc des individus très puissants et certains ont la capacité d'influencer le Destin. On demande aux sorciers d’entrer dans une des quatre sphères, parfois subdivisées en castes. Certaines sphères sont fermées à des races ou ethnies particulières. Par exemple, les mélanogres ne peuvent devenir élémentalistes.
L'élémentalisme - grâce aux énergies incommensurables des forces naturelles, les élémentalistes peuvent manipuler l'Éther, mais en général ils doivent se concentrer sur un seul élément, sinon, ils perdraient le contrôle et Asantar seul sait ce qui adviendrait. Les plus communs des élémentalistes sont les pyromanciens et les géomanciens. Il est possible pour un élémentaliste avec une intelligence exceptionnelle (15) de contrôler deux éléments (de préférence non-antagonistes), et une des substances qui sont issues de la fusion de deux éléments: le bois pour les éléments eau et air, le métal pour les éléments terre et feu. Avec une intelligence phénoménale on peut contrôler les quatre éléments et les deux substances.
La nécromancie - les nécromants utilisent l'énergie des morts (les Trépassés) pour manipuler l'Éther. Les nécromants sont divisés en deux castes : les théurgistes, qui utilisent l'énergie positive des Exaltés, et les goétiens, qui utilisent l'énergie négative des Damnés. Il y a beaucoup plus de goétiens que de théurgistes, mais ceci est une autre histoire. Les mages qui choisissent à la fois la théurgie et la conujration sont appelés thaumaturges.
La conjuration - Les conjurateurs sont des sorciers utilisant l'Éther pour protéger ou défendre, ou encore pour repousser toute agression.
L'envoûtement -
L'envoûteur se concentre sur les charmes, les envoûtements et les sortilèges affectant la pensée ou l'agir d'êtres intelligents. Normalement un envoûteur se sert d'une image de la créature qu'il veut charmer, ou encore il utilise des objets reliés à cette créature.
Les mages (intelligence exceptionnelle 15-16-17) peuvent utiliser des sortilèges de deux sphères de sorcellerie. Les archimages (intelligence phénoménale 18) peuvent utiliser les sortilèges de trois sphères de sorcellerie. Notez bien que choisir d'utiliser des sorts dans plus d'une sphère interdit en conséquence le sorcier de se spécialiser dans une sphère.

Les illusionnistes
Si les sorciers manipulent l'Éther pour influencer les forces naturelles et surnaturelles, les illusionistes eux manipulent la lumière et son absence pour fabriquer des ... illusions. Certains utilisent leur rapidité pour tromper l'œil des gens crédules et c'est peut-être pour cette raison qu'on les redoute plus que les sorciers. En général, les illusionnistes se spécialisent pour se concentrer sur la lumière noire (les ombres) ou sur la lumière blanche (les couleurs): Les premiers sont les Dompteur d’Ombres. ll semblerait que Yxoaxym-aux-multiples-traits ait corrompu certains espions gnômes qu'il a ensuite fait travailler à son compte comme assassins: ce sont les Prestidigitatueurs. Les dompteurs d'ombres peuvent travailler le jour mais sont très efficaces les nuits de pleine lune et dans les souterrains éclairés. À l'opposé, les Maistres d’arc-en-ciel utilisent la lumière du soleil pour faire leurs illusions.
Shimmering Sam est le grand gourou des apprentis polychromistes. Les plus rares (et les plus puissants) des illusionnises cependants sont les Phantasmistes (INT et DEX de 18). Eux seuls peuvent contrôler la lumière ET son absence. Farandal est leur mentor et on raconte qu'il peut même altérer la réalité.
Chez les gnomes, l'illusionnisme est souvent beaucoup plus subtil et en général utilisé pour la tromperie, la dissimulation ou même la construction. Robelin est le plus connu des illusionnistes, le premier des Tisseurs d’Images. La plupart des gnômes, par contre, font partie des Étincelants, utilisant les pierres précieuses ou les gemmes pour amplifier la lumière et ses pouvoirs, ou des Escamoteurs, prenant un malin plaisir à perpétrer leurs méfaits à l'aide de tours de passe-passe.

Les alchimistes sont versés dans l’art de la fabrication de substances et de liquides qui ne se retrouvent pas dans la nature. Ils connaissent les propriétés des végétaux et les effets des combinaisons, et la préparation de ces liquides. Les alchimistes savent concocter les divers poisons, et, à niveaux élevés, peuvent reconnaître et même fabriquer les élixirs, potions ou huiles qui recevront la magie des sorciers. Pour devenir alchimiste, il faut avoir une intelligence supérieure (15) et une constitution exceptionnelle (15). Les alchimistes nains, les Dhabtegharîd, ont de plus les capacités de préparer les alliages de métaux et fabriquer des liquides spéciaux qui pourront faire avancer les automates de guerre. Les alchimistes possédant des capacités psychokinétiques peuvent cultiver les disciplines suivantes: agitation moléculaire, altération de l'aura, détection de la magie, lecture d'objet. manipulation moléculaire, réarrangement moléculaire, télékinésie et protection mentale

Les devins utilisent leurs capacités magiques pour prédir l'avenir et ainsi pouvoir agir en conséquence. On classe les devins selon la manière qu'ils utilisent ces capacités pour prévoir les événements à venir. Les astrologues inetrprètent le Pangyréon et le mouvement des astres pour savoir ce qu'il va advenir du monde ci-bas. Les oracles (comme les pythies ou les sibylles) interprètent les paroles ou les signes données par des créatures surnaturelles. Chiromancie, tarot (cartomancie), et augure sont les aptitudes les plus répandues parmi la population. À prime abord, les devins semblent être des personnages peu puissants, mais ils possèdent une magie bien à eux qui peut être redoutable. Un devin a une intelligence supérieure (12) et un charisme exceptionnel (15).