| Force | 16 | +2 toucher | +2 dégâts | Ouvrir portes 1-3 (6) | Plier barres 10% | Ouvrir herse10% | |
| Dextérité | 15 | réaction +0 | projectiles +0 | défensif +1 | |||
| Constitution | 16 | + 2 points de vie | 95 % | 96 % | |||
| Intelligence | 12 | langues +3 | connaissance sort | ||||
| Sagesse | 17 | +3 points de foi | +3 sortilèges | échec prière 0% | |||
| Charisme | 13 | max suivants 5 | loyauté +0 % | réaction +5% | |||
| Apparence | 13 | réaction initiale +5% |
Taille: 58 Poids: 167 lbs Points de vie: 52 Points de foi : 48
Combat: bonis (+2 toucher/+2 dégâts) bonis magiques : masse d'armes+2
nombre d'attaques par minute : 1 Dégats: 1D6+1/ 1D6 (masse) TAC0: 14
Classe d'Armure 21 (base 10 armure de plates + 7 dex+ 1 cape magique +3) dos 20
Vitesse de déplacement: 9
Langues: eo(6), gugrûnique(4), thaniri(3)
Objets magiques: Cape de protection +3; anneau de contrôle des mammifères; parchemin de langage végétal;
Potions, élixirs, fioles, baumes : Potion d'influence (humain), potion d'escalade;
Monnaie en bourse
couronnes: 500
deniers: 300
sestès: 300
tercès: 300
pences:
gemmes: --
En banque (à Tvarziff) : 10 cornes d'ivoire (700 deniers) 10 colliers (2 000 deniers)
Équipement : Chapelet de prières; symbole béni (masse d'argent); tente pour 2 personnes; 2 couvertures; grappin; heaume; 2 fioles d'eau bénite; rations de voyageur (5 jours); marteau de guerre; fronde et 12 billes;
PRIÈRES et INCANTATIONS (maximum niveau IV):
| Purification de l'Eau et des Aliments | Cérémonie | Bénédiction d'armes |
| Lumière | Bénéficience | |
| Injonction | Sanctuaire | |
| Niveau de puissance II | ||
| Cantique | Marteau spirituel | Vigile Vouivre |
| Pyrorésistance | Décéleration de toxine | Paralysie |
| Symbole béni | ||
| Niveau de puissance III | ||
| Désenvoutement | Châtier | Pyrodéambulation |
| Adoubement saint | Lumière éternelle | Prière solenelle |
| Promesse | Dissipe magie | |
| Niveau de puissance IV | ||
| Contretoxine | Abjuration | Manteau d'effroi |
| Détection des mensonges | Endurance | Exorcisme |
| Remors | ||
Divinité: Saimyan; selon le culte, le prêtre de Saymian est tenu de purifier le Monde des aberrations (tous les humanoïdes et les créatures créées par la magie noire)
En invoquant le nom de sa divinité Saimyan, Acwalendar peut :
Guérir par l'imposition des mains 2 pts de vie par niveau, 2 fois par jour. Cette imposition doit être effectuée sur les blessures de combat, sur autrui, un maximum de 7 tours après le dit combat. Deux fois par semaine, l'imposition peut aussi guérir les maladies. Acwalendar est lui-même immunisé aux toxines naturelles.
Chaque jour, Saimyan accorde à Acwalendar la possibilité de donner de la force (+1 à 6 points) une fois, et d'infliger un accablement lamentable, une fois, par la simple parole.
Historique: